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アテナ 種族:古神 登場作品:無し 解説 古神に属する軍神。 三神戦争では風の女神リィ・バルナシアと幾度も死闘を繰り広げた。 雑感・考察 画像はおそらくアテナだと思われるもの。 向かい合うもう一柱の神が外見からリィ・バルナシアだと推察される為。 もしかすると全く関係の無い別の神かもしれない。 名前
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第2回テトリス部門 S から〜げ エバンス hiroki リョーマ スカーレット ともくん 勝敗数 順位 から〜げ \ 15-11 15-6 15-1 10-15 15-12 4勝1敗+25 2 エバンス 11-15 \ 15-3 15-5 6-15 15-8 3勝2敗+16 3 hiroki 6-15 3-15 \ 10-15 4-15 15-13 1勝4敗-35 6 リョーマ 1-15 5-15 15-10 \ 4-15 13-15 1勝4敗-32 5 スカーレット 15-10 15-6 15-4 15-4 \ 15-5 5勝0敗+46 1 ともくん 12-15 8-15 13-15 15-13 5-15 \ 1勝4敗-20 4 A+ 椎野 アスヒ とびお いえぽん キリト Fi 勝敗数 順位 椎野 \ 15-14 15-12 15-11 7-15 6-15 3勝2敗-9 3 アスヒ 14-15 \ 11-15 13-15 1-15 4-15 0勝5敗-32 6 とびお 12-15 15-11 \ 13-15 6-15 4-15 1勝4敗-21 5 いえぽん 11-15 15-13 15-13 \ 8-15 8-15 2勝3敗-14 4 キリト 15-7 15-1 15-6 15-8 \ 13-15 4勝1敗+36 2 Fi 15-6 15-4 15-4 15-8 15-13 \ 5勝0敗+40 1 A pon がらくた クリーパー あず♀ かnあS はるたん 勝敗数 順位 pon \ 15-4 11-15 14-15 15-13 9-15 2勝3敗+2 4 がらくた 4-15 \ 8-15 9-15 8-15 6-15 0勝5敗-40 6 クリーパー 15-11 15-8 \ 15-13 15-6 15-14 5勝0敗+23 1 あず♀ 15-14 15-9 13-15 \ 15-6 15-14 4勝1敗+15 2 かnあS 13-15 15-8 6-15 6-15 \ 15-14 2勝3敗-12 5 はるたん 15-9 15-6 14-15 14-15 14-15 \ 2勝3敗+12 3 A- セイレイ ドレイク ヨッシー ゆうき シュピンネ サベージ イトナム てぃおん 勝敗数 順位 セイレイ \ 12-15 5-15 10-15 15-9 15-5 7-15 15-6 3勝4敗-1 5 ドレイク 15-12 \ 15-8 11-15 15-6 15-3 15-9 15-12 6勝1敗+36 1 ヨッシー 15-5 8-15 \ 7-15 15-10 15-12 14-15 15-10 4勝3敗+7 4 ゆうき 15-10 15-11 15-7 \ 15-13 11-15 10-15 15-8 5勝2敗+17 3 シュピンネ 9-15 6-15 10-15 13-15 \ 11-15 15-14 8-15 1勝6敗-32 8 サベージ 5-15 3-15 12-15 15-11 15-11 \ 11-15 5-15 2勝5敗-31 7 イトナム 15-7 9-15 15-14 15-10 14-15 15-11 \ 15-13 5勝2敗+13 2 てぃおん 6-15 12-15 10-15 8-15 15-8 15-5 13-15 \ 2勝5敗-9 6 B+ シグニキ JPN TMきのこさん anima ケビン あぞのとまと roxasmaple 勝敗数 順位 シグニキ \ 9-15 9-15 12-15 12-15 10-15 0勝5敗-23 6 JPN TMきのこさん 15-9 \ 15-8 15-8 11-15 15-6 4勝1敗+25 1 anima 15-9 8-15 \ 11-15 7-15 7-15 1勝4敗-21 5 ケビン 15-12 8-15 15-11 \ 15-5 15-13 4勝1敗+12 2 あぞのとまと 15-12 15-11 15-7 5-15 \ 12-15 3勝2敗+2 3 roxasmaple 15-10 6-15 15-7 13‐15 15-12 \ 3勝2敗+5 4 B ya ユメイウ ゴーマン いあん みぴ あらん ナエタン 勝敗数 順位 ya \ 15-8 13-15 15-12 15-8 15-7 15-7 5勝1敗+31 1 ユメイウ 8-15 \ 5-15 11-15 9-15 9-15 9-15 0勝6敗-39 7 ゴーマン 15-13 15-5 \ 10-15 13-15 15-11 12-15 3勝3敗+6 5 いあん 12-15 15-11 15-10 \ 15-10 15-11 14-15 4勝2敗+14 3 みぴ 8-15 15-9 15-13 10-15 \ 15-9 10-15 3勝3敗-3 4 あらん 7-15 15-9 11-15 11-15 9-15 \ 2-15 1勝5敗-29 6 ナエタン 7-15 15-9 15-12 15-14 15-10 15-2 \ 5勝1敗+20 2 B- マサ15 KK ゆう 破滅への輪舞曲 かれはた シノン 勝敗数 順位 マサ15 \ 10-15 15-6 3-15 13-15 15-14 2勝3敗-9 4 KK 15-10 \ 15-9 1-15 15-7 15-6 4勝1敗+14 2 ゆう 6-15 9-15 \ 4-15 13-15 15-14 1勝4敗-27 5 破滅への輪舞曲 15-3 15-1 15-4 \ 15-1 15-1 5勝0敗+65 1 かれはた 15-13 7-15 15-13 1-15 \ 15-12 3勝2敗-15 3 シノン 14-15 6-15 14-15 1-15 12-15 \ 0勝5敗-28 6 C+ カステラ くろねこ taidess はるるん TS 勝敗数 順位 カステラ \ 7-15 3-15 7-15 15-14 1勝3敗-27 5 くろねこ 15-7 \ 13-15 13-15 12-15 1勝3敗+1 3 taidess 15-3 15-13 \ 15-13 15-11 4勝0敗+20 1 はるるん 15-7 15-13 13-15 \ 15-14 3勝1敗+9 2 TS 14-15 15-1 11-15 14-15 \ 1勝3敗-3 4 C ドンだーたつし はやてぃん PelloNCHO zero キノピオ 隣のりん 勝敗数 順位 ドンだーたつし \ 8-15 1-15 14-15 15-10 15-10 2勝3敗-12 4 はやてぃん 15-8 \ 11-15 15-14 15-0 15-6 4勝1敗+28 2 PelloNCHO 15-1 15-11 \ 15-2 15-1 15-1 5勝0敗+59 1 zero 15-14 14-15 2-15 \ 15-5 15-5 3勝2敗+7 3 キノピオ 10-15 0-15 1-15 5-15 \ 7-15 0勝5敗-52 6 隣のりん 10-15 6-15 1-15 5-15 15-7 \ 1勝4敗-30 5 C- やまだくん やよいじだい KB シュゾラ いのぺい かんぢぃー 勝敗数 順位 やまだくん \ 7-15 7-15 15-14 15-0 15-2 3勝2敗+13 3 やよいじだい 15-7 \ 15-6 15-10 15-13 15-6 5勝0敗+33 1 KB 15-7 6-15 \ 15-8 15-13 15-4 4勝1敗+19 2 シュゾラ 14-15 10-15 8-15 \ 15-13 15-3 2勝3敗+1 4 いのぺい 0-15 13-15 13-15 13-15 \ 15-4 1勝4敗-10 5 かんぢぃー 2-15 6-15 4-15 3-15 4-15 \ 0勝5敗-56 6
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登場作品 機体性能通常時 パージ時 武装通常時 パージ時 ペイント 称号 解説 通常時射撃武器 【メイン攻撃】ビーム・マシンガン 【サブ攻撃】腕部110mm機関砲 【特殊攻撃1】ビーム・マシンガン(チャージ) 【特殊攻撃2】特殊移動 格闘 【通常格闘】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 【タックル】 パージ時射撃武器 【メイン攻撃】ビーム・マシンガン 【後メイン攻撃】ビーム・マシンガン(高出力) 【サブ攻撃】腕部110mm機関砲 【特殊攻撃1】ビーム・マシンガン(チャージ) 【特殊攻撃2】回避行動 格闘 コンボ 備考 コメント 登場作品 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY 機体性能 通常時 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III 機動強化型III 装甲強化型IV COST 600 650 650 700 700 750 750 機体HP 780 840 780 900 780 940 780 実弾補正 96 96 108 96 120 108 130 ビーム補正 106 106 118 106 130 118 140 格闘補正 90 90 98 90 106 98 112 耐実弾装甲 88 98 88 108 88 118 88 耐ビーム装甲 88 98 88 108 88 118 88 耐格闘装甲 84 94 84 104 84 114 84 スピード 100 100 100 100 100 100 100 ブースト 180 180 192 180 204 192 214 索敵 600 600 600 600 600 600 600 必要素材 【設計図】ガーベラ・テトラ×1030000P or 194JPY 3級制圧型運用データ×20【Lv2強化プラン】ガーベラ・テトラ×4アポジモーター材×4ガンダリウム合金装甲材×1548000P or 259JPY 3級支援型運用データ×20【Lv3強化プラン】ガーベラ・テトラ×6アポジモーター材×6高出力スラスター材×1566000P or 324JPY 2級制圧型運用データ×15【Lv4強化プラン】ガーベラ・テトラ×8アポジモーター材×8高純度ガンダリウム合金装甲材×1090000P or 410JPY 2級支援型運用データ×15【Lv5強化プラン】ガーベラ・テトラ×10アポジモーター材×12改良型高出力スラスター材×10120000P or 518JPY 1級制圧型運用データ×10【Lv6強化プラン】ガーベラ・テトラ×12アポジモーター材×15高純度ガンダリウム合金装甲材×15120000P or 518JPY 機体スキル ビーム・マシンガン(チャージ)【特殊攻撃1実行時に発動】攻撃ボタンを押し続けた(チャージ)時間に比例して、攻撃性能が4段階に変化する。チャージ2段階目から自機にアーマー効果が付与される。シュツルム・ブースターパージ【特殊攻撃2の残弾ゼロ時に発動】特殊攻撃2はリロードによって残弾を回復できないが、残弾がゼロになったとき背部のシュツルム・ブースターがパージ可能となる。パージすると機体性能や武装などが変化する。
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アテン は光の一族の長で、サンの義理の父である。宇燬炯太陽拳伝承者。 小説には第1章・第1話にちょこっとしか登場していないので詳細は不明だが、サンとアリクを両親が闇の一族との戦いで死んだため養子として引き取り、実子ソレイユと同じく光の一族の次期長候補とした。約100年前、ダガールに殺害された。 子供は、長男ソレイユ長女リレティ(サン)次男アリクの三人居る。 ちなみにアテンとは、エジプト神話の太陽神の名である。 関連項目 サン・リレティ・イマスタル 光の一族 宇燬炯太陽拳 登録タグ 人物 故人 登場人物
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テトリスってやっぱり面白いよ!鉄板! また、演出が初代マリオメインの、懐かしのニンテンドーファミコンソフトなのがかなりいい。対戦なんかだとBGMはマリオ1-1などのあの曲で、ブロックを回転させる音は、マリオがファイアーを出す音!もうなんかいろいろ直撃!って感じ。マラソンモードだと、これもBGMはマリオ1-1から始まって、10段消すごとに地下面やらクッパ面やら切り替わってゆき、100段以降は、ニンテンドーメドレー。そして一応のクリア目標である190〜200段は、元祖GB版のあのロシアな曲!これにはちょっと感動しました。 それからシステム面、今作はいつものテトリスから、いろいろ変更点がある。 いままでは次の1コしか見られなかったNEXT表示が、次の6コまで表示されるようになったのは地味に便利。まあ、あんまり見てる余裕ないんだけど。 ブロックが落下する地点を、半透明で表示してくれる機能は、すごく親切!軸ずれが起こりにくくなるため、サクサク置いていくことができて、テンポがすごくいい。 そして、一番の変更点はホールド。これはいつでもブロックを1つ、手牌としてストックできるというもの。置き場所に困ったブロックを保留したり、テトリス陣形を組めるまで、テトリス棒をキープしておくことができる。これは便利! この機能のおかげで格段にテトリスが発動しやすくなって、対戦では往々にしてテトリスの打ち合いという、ハデな戦いになって面白い。 そうその対戦!何にハマっているかって、やはり対戦ですよ! Wi-Fi対応なので、いつでも世界中の人とネット対戦が可能。見知らぬ誰かとのテトリスはかなり燃えますよ。チャット機能などはついていないため、ほんとにテトリスするだけ。殺伐としてていいなあ。1試合数分で終わってしまう気軽さもいい。割と熱くなって、気がつけば10試合ぐらいしてること、多いんだけど。 このゲーム、目安として、「Wi-Fiレーティング」というプレイヤーの強さを表す数値が設定されている。初期値が5000で、勝ったり負けたりすると上下するので、この数値を上げることも楽しみのひとつだ。今のところ、やっと5000台を脱して6011。とはいえ1試合でも落とすと間違いなく5000台に戻ってしまうので、ここのところWi-Fiやってません。チキンですな…。 そういえば新機能にもひとつ、「Tスピン」という技があって、これはやりようによってはテトリス発動より多くのブロックを敵に送ることができる(最高で一気に6段)。これを自由に組めるようになれば最強なんだろうけど、それがなかなか…。 名前 コメント
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【MS一覧】 > 【強襲機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 連撃補正 格闘方向補正 移動方向補正<地上> 移動方向補正<宇宙> 主兵装射撃 格闘 副兵装腕部110mm機関砲 スキル情報 強化リスト情報 備考「ガイドビーコンなんか出すな!やられたいのか!」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 白兵戦用として提案された、ガンダム試作4号機をベースとした機体。 戦後のMS積極的運用方針に基づき、中でも評価が著しいガンダムタイプの試作MS開発を推進したガンダム開発計画において、試作4号機は機動性と近接戦闘能力強化を目指していたが、試作1号機とコンセプトが被ったため計画から外されてしまう。 その後、アナハイムが独自に開発続行して完成させた本機は外装を大幅に変更し、ジオン残党軍のデラーズ・フリートヘ譲渡されたとされる。 固定兵装の追加と機体各部に設けられた姿勢制御バーニアによる性能強化に加え、作戦域への強襲を可能とする高機動ユニットとプロペラントタンクで構成されたシュツルム・ブースター・ユニットの装備を可能としている。 試作1号機に比べ、より攻撃的でクセのある機体といえる。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 数値情報 機体 強襲 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 550 600 650 700 機体HP 16500 18000 19500 21000 耐実弾補正 23 25 27 29 耐ビーム補正 23 25 27 29 耐格闘補正 24 26 28 30 射撃補正 35 38 41 44 格闘補正 20 22 24 26 スピード 135 高速移動 220 225 230 スラスター 80 85 旋回(地上)[度/秒] 66 69 72 旋回(宇宙)[度/秒] 75 78 81 格闘判定力 強 カウンター 蹴り飛ばし 再出撃時間 14秒 15秒 15秒 16秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆ 必要リサイクルチケット 325 360 395 335 必要階級 二等兵01 必要DP 19500 20700 22200 12500 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 17 19 20 21 中距離 14 15 18 21 遠距離 9 10 14 18 連撃補正 連撃数 標準倍率 本武器倍率 1撃目 100% 100% 2撃目 50% 70% 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% 75% 下格 130% 150% 移動方向補正<地上> 前 100% 横 100% ▲ 100% 後 85% 移動方向補正<宇宙> 前 100% 横 100% ▲ 100% 後 100% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP ノン フル ノン フル G・テトラ用ビーム・マシンガン LV1 500 2200 9% 80% 15発フル1+即4 1秒 16秒 1秒 350m(500m) 5点バースト移動射撃可ひるみ有集束可集束時よろけ有集束時間:3秒倍率:4.4倍非集束よろけ値:25% x5集束よろけ値:40%局部補正:1.0倍(1.0倍)シールド補正:1.0倍(1.5倍) 機体同梱 LV2 525 2310 355m(505m) 5800 LV3 550 2420 360m(510m) 132600 LV4 575 2530 365m(515m) 96900 ノン:ノンチャージショット フル:フルチャージショット 即:即撃ち(ノンチャージショット) OH:オーバーヒート ()内はフルチャージショット時 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP G・テトラ用ビーム・サーベル LV1 2400 2.5秒 0.5秒 機体同梱 LV2 2600 5300 LV3 2800 77800 LV4 3000 89500 副兵装 腕部110mm機関砲 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 180 30 400発/分 10秒(300fps) 0.77秒(23fps) 250m 1200 移動射撃可ASL(自動照準補正)有よろけ値:10%(10HIT) LV2 190 1267 LV3 210 1400 LV4 230 1533 スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り アサルトブースター LV3 LV1~ ジャンプ時の溜め時間を 60% 短縮し、ジャンプ速度が 50% 上昇する。またジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。 効果は地上限定 緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 強制噴射装置 LV2 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の回避行動開始時にはより多くのスラスターを消費する 空中制御プログラム LV2 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。 高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。さらにMS旋回性能が3増加する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない スラスター出力強化 LV1 LV3 高速移動が 5 増加する。 LV2 LV4~ 高速移動が 10 増加する。 反応速度向上プログラム LV1 LV3 MSの旋回性能(レティクルのレスポンス)が 3 増加 LV2 LV4~ MSの旋回性能(レティクルのレスポンス)が 6 増加 攻撃 格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 防御 マニューバーアーマー LV2 LV1~3 ブースト移動中に以下の効果が発生。射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。ダメージを 10% 軽減。 高速移動中に受けた攻撃のよろけ値を 80%かつ小数点以下切り捨て で計算する LV3 LV4~ ブースト移動中に以下の効果が発生。射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。ダメージを 15% 軽減。 高速移動中に受けた攻撃のよろけ値を 70%かつ小数点以下切り捨て で計算する 索敵・支援 高性能レーダー LV1 LV1~ 強化されたレーダー性能。有効範囲が300mから 350m へ拡張する。 高性能スコープ LV1 LV1~ 高性能のスコープが使用可能。スナイプモード時に左スティックで倍率 4倍 までの調整が可能。 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 AD-FCS Lv1 450 530 590 射撃補正が1増加 Lv2 630 射撃補正が2増加 フレーム補強 Lv1 900 1060 1190 機体HPが100増加 Lv2 1260 機体HPが250増加 プロペラントタンク Lv1 1360 1590 1780 スラスターが1増加 Lv2 1890 スラスターが2増加 複合拡張パーツスロット Lv1 2270 2650 2980 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 3160 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 緊急出撃 Lv1 4540 5300 5960 6320 リスポーンに必要な時間が1秒短縮する AD-FCS Lv4 6810 7950 8940 9480 射撃補正が5増加 備考 「ガイドビーコンなんか出すな!やられたいのか!」 抽選配給期間2019年8月15日 14 00 ~ 新規追加物資★★★ ガーベラ・テトラ LV1 (地上/宇宙両用機体、コスト550) 確率アップ期間2019年8月15日 14 00 ~ 2019年8月22日 13 59 [予定] 機体情報 『機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY』より参戦。デラーズ・フリートのシーマ艦隊隊長シーマ・ガラハウが秘密裏にアナハイム・エレクトロニクスから入手した強襲型試作MS。型式番号はAGX-04。Anaheim-Gundam-eXperimental の略と思われる。 この機体誕生の経緯は複雑で、地球連邦軍が一年戦争後の再編計画の一環として立案した「ガンダム開発計画」にて空間戦闘特化の高機動MSをコンセプトにガンダム試作4号機が立案されたが、試作1号機を空間戦闘仕様に改修したガンダム試作1号機Fbが先に完成、コンセプト被りの本機は開発の必要性が薄れたため、基本フレームが完成したところで連邦軍から発注を取り下げられてしまう。 その後、アナハイムが秘密裏に外装を中心にジオン系の素材に換装するなどの改造を施した後、シーマ艦隊に譲渡されたのがこのガーベラ・テトラである。ロールアウト時はガンダム顔だったがモノアイタイプに改修されている。 メインブースターに2基のプロペラントタンクを接続した追加オプション「シュツルム・ブースター」を装備可能。劇中では使用されていなかったが、本作では出撃ムービー時に装備しており、出撃後にブースターとプロペラントタンクをパージする演出が見られる。ペイント時ならつけっぱなので色塗り可。 作中では最終盤に連邦軍へと離反したシーマが搭乗、デラーズ・フリート旗艦グワデンを撃沈するなどの活躍を見せた。ガンダム試作3号機との熾烈な戦いは有名。 名称の「ガーベラ」は実在する花の名前で、花言葉は「神秘」。「テトラ」はギリシア語で「4」を意味し、表沙汰にはしにくい本機の出自を暗に示しているともとれる。 今回の台詞は、味方機を帰還させようとガイドビーコンを出した母艦、ザンジバル級「リリー・マルレーン」に対して放った怒号。シーマの不安は的中し、上方から接近したガンダム試作3号機のメガビーム砲によりリリー・マルレーンは貫かれ撃沈された。 機体考察 概要 コスト550~の地上宇宙両用強襲機。両用だが宇宙適正有り。 パーツスロットは近距離の多い強襲機型。スロット合計値は並。機体Lv3からの増加幅が大きく、Lv4ではコスト平均より一回り半高くなる。また中距離が急成長するため将来的には汎用機型の割り振りになる。 カウンターは強の蹴り。拘束時間が長い。 火力 攻撃補正は射撃寄り。補正値合計は並。 射撃主兵装はヒート率管理式集束可能ビームライフル。非集束でよろけ値・DPS高めの5点バースト射撃、集束で射程長めの即よろけ射撃になる。 射撃副兵装はDPSとよろけ値に優れたマシンガン。 全体的に弾幕性能に優れている。よろけ値やDPSに優れている一方、即撃ち即よろけがなく、即応力には難あり。また手数も少ない。 格闘主兵装は専用ビームサーベル。低威力で癖があるモーション、連撃Lv1だが、高い連撃補正と下格闘補正によってN下火力は標準より上。 足回り・防御 スピード・宇宙旋回性能は並。高速移動速度・スラスター容量は高め。地上旋回性能は低め。スラスター出力強化と反応速度向上プログラムによってLv3以上の足回りに強化を受ける。Lv3では高速移動速度が並に、Lv4ではスラスター容量以外の数値が平均程度になる。 本機は高い移動方向補正を得ており、左右移動や後退に置いて速いスピードを誇る。特にランダム回避運動ことレレレ移動中の本機を単発射撃で捉えるのは骨が折れる。 HPは体格比込みで低め。シールドはなく、合計HPも低め。特殊緩衝材の類も無い。 防御補正は耐格闘が少し高いバランス型。補正値合計は誤差程度で高め。ほぼ平均値。 特長 高い移動方向補正によって細かい動きを得意とし、それによる中距離での高い回避能力を誇る。 総論 高い運動性能と弾幕火力で戦う射撃向き強襲機。 そのストッピングパワーの高さから対強襲や対空を得意とし、また蓄積よろけを主体としているためにリアクション軽減系に行動を左右されない。また射撃火力によって無理に格闘を仕掛けなくても敵支援機にダメージを届けやすい。 高い移動方向補正によって射撃戦では回避性能が高く、ヒットボックスも小さめのほうであり、弾幕系やショットガン系以外には被弾しにくいのが強み。弾幕系兵装を主体とする本機によって、姿を晒した上で長時間とどまれる回避性能は相性がいい。 蓄積よろけ主体である上に武装が少なく、即応力やカット性能に欠け、不意打ちを受けた場合のリカバリーが効きにくい。また主兵装はASLがついていないため、その与ダメージにはパイロットの高いエイム力を要求される。 目に見えて耐久性能は低く、一度捕まると大ダメージをもらいやすい。射撃主体であるが戦闘レンジは中~近距離であるため安全圏の確保は難しく、生存性能はパイロットの立ち回りや回避技量に依存する。 中距離射撃において活躍しやすいため、補給基地や廃墟コロニーなどは得意。逆に接近乱戦には他の強襲機ほど適正はなく、地下基地や宇宙要塞内部などは苦手。 ポテンシャルは高いのだが、それを活かすだけの高い技量をパイロットに求める、上級者向けの機体。 主兵装詳細 G・テトラ用ビーム・マシンガン ヒート率管理式集束可能ビーム兵装。 非集束での場合、5点バースト射撃。フルヒット威力は高め。ASLは無し。そのため、ダメージ効率にはパイロットのエイム力が要求される。よろけ値が高く4発で蓄積よろけが取れるため、短時間でよろけ値蓄積が可能。CTも短く、3トリガーまでOHしないので撃ち漏らしても連射することで蓄積よろけを誘発可能。 バースト射撃を当て続けるコツとしては、照準を動かさず相手に追従して自分も動くこと。照準移動では動かしすぎて当てられない人は一度試してみるといいだろう。 集束での場合、単発即よろけ射撃。威力と射程に優れているが、ヒート率が高く追撃には腕部110mm機関砲か格闘を用いることになる。主にアンチスナイプやカット向き。 G・テトラ用ビーム・サーベル 専用サーベル。威力低め。切り替え短め。 N格闘と横格闘はケンプファーと同モーション。N格闘は前方への攻撃範囲がやや広め。 下格闘は全身のバーニアを使った長距離移動を伴う突き。補正値が高めになっている。その場で溜めてから突進を行うモーションのため、溜めが終わった瞬間にほぼ機体全体に判定が発生しており判定発生自体は他モーションより僅かに早い。 ただし、その場に留まる部分が分かりやすいためヒットまでが遅くカウンターも容易にされやすい。下格闘する際はよろけ追撃か、意識外からの奇襲に留めたい。 当たり判定はサーベル付近に集中しており、前方には大きく判定があるものの左右判定はあまり広くない。下側の判定は広いのでダウン追撃可能。 キャンセル可能タイミングは全身のバーニア噴射口が白く光り、突きモーションが出たとほぼ同時くらいが最速タイミング。性能調整を受けて最速タイミング以降はいつでもキャンセルが効くようになった。 最速入力キャンセルを意識すぎると、キャンセル受け付けない時があるようなので、前進見てからキャンセルしたほうが安定する。 キャンセルせずに居ればサーベル部分に判定が残り続けるが、カウンター受付も同様に残り続ける点も留意すること。 副兵装詳細 腕部110mm機関砲 両腕に搭載されたマシンガン系実弾兵装。本作で使用するのは右腕のみ。 DPS高めで、副兵装としては射程もそこそこある。広めのASL範囲を持つ他、ブレが小さいので高い命中率も魅力。 よろけ値も高め。10ヒット(1.5秒程度)で蓄積よろけを取れる。 射程の短さが欠点。主兵装集束射撃への追撃に使いやすいのだが、射程が乖離しすぎているために合わせにくい。 主に主兵装が使えない場合の代用やミリ削り向き。装弾数の割にリロードは少し長めなので、使用都度手動リロードするか、撃ちきってしまいたい。 運用 射撃補正高めの機体性能の通り、射撃偏向の強襲機。ブースト関連の性能もトップクラスであり、スキル構成が汎用に近いので扱いやすい。 射撃武器のG・テトラ用ビーム・マシンガンはノンチャージ時に25%ものよろけ値を5連射する、蓄積よろけ武器として破格の性能を持つ。ヒート効率も合計45%と高効率であり、理論上5秒ごとによろけを作り続ける事が出来る。 腕部110mm機関砲もよろけ武器として非常に優秀。主兵装で蓄積したよろけ値のケア、逆に機関砲である程度蓄積した後にビームマシンガンでよろけさせる等、高いシナジー効果が期待できる。2種の連射武器で高回転の蓄積よろけを、中距離から安定して取ることが出来るため攻めの口火を切りやすい。フルチャージの即よろけ→回避誘発してから 機関砲 + ノンチャ で格闘に持ち込む等、やや手順を踏むが安定したコンボを仕掛けやすい。 接敵が厳しい場合は射撃2種でよろけを作りまくる戦法もある。純粋なダメージレースでは不利になりがちだが、高頻度でよろけさせられる側からすれば無視出来ない相手となり、結果ヘイトを買いやすい。同コスト帯からはマニューバーアーマーや衝撃吸収機構等を持つ機体が増え、蓄積よろけでなければならない相手が多くなるため、環境にもマッチしている。 格闘は強連撃、倍率高めの下格闘のお陰で最終的なダメージは高めだが、格闘連撃制御がLv1の為2連撃までであること、格闘補正と武器威力が控えめであることから、格闘でのHP満タン支援ワンコンボは難しいだろう。諸々性能調整を受けて下格闘のキャンセルタイミングは早い部類になった。よろけ後即切り替える事で下格の確定距離や安定度が高い。 まとめると射撃、格闘共に平均以上にこなせるが、どちらか一本で戦うには一歩及ばない。両方を適切に運用することで高い対応力が光る。立ち位置はバズ汎用の一歩後ろから前線方面で支援への牽制がメイン。隙があれば一気に突っ込み格闘まで入れたい。護衛が来たらそのままヘイトを引きつつ射撃続行か後退しよう。一瞬で撃破まで持っていき敵支援不在の時間を増やす機体ではなく、常に嫌がらせの射撃と長い生存時間で理想の動きをさせないのが当機の仕事。 宇宙では宇宙適正の効果で、旋回等々が向上して更に軽快に動けるようになる。ただし宇宙の基礎仕様で全体的にスピードが上がってたり、移動方向に上下が加わるため、ノンチャの連射が安定したヒットを取りづらくなりがち。狭いマップならなんとかなるが広いマップはかなり当てづらくなる。フルチャを主体に立ち回って、火力のあるノンチャを味方の追撃に使うようにするのも有り。 機体攻略法 足回りの性能が高く緊急回避も持つので単発射撃を当てるのは難しく、即よろけ射撃で足止めするには難儀する。特に歩行性能の良さから緊急回避狩りのタックルは避けられる可能性が高い。 要注意すべきは射撃武器2種による蓄積よろけ。蓄積値を把握している場合はよろけた瞬間に格闘を仕掛けて来る事もあり、ダウンを取られやすい。出来れば障害物などですぐ射線を切れる位置から、先制を心がけたい。 不意打ちに弱いため意識外から攻めると捕まえやすく、また一度捕まえたなら大ダージを与えるチャンスになる。インファイトにも弱いため、中途半端な距離で射撃戦をするくらいなら、一気に距離を詰めたほうが相手しやすいことも多い。 コンボ一覧 (N/横) 下⇒N 下 フルチャ→下⇒N 下 フルチャ→下⇒ノンチャ×5→機関砲 フルチャ→下⇒ノンチャ×3~5→(N/下)ノンチャ×3下でN下より若干高火力(カスパや相手の耐性にもよる)。 相手との距離が無いと下ノンチャ×5下は難しい。また最速でフルチャ下ノンチャ×5をするとOHするので注意。 フルチャ→N 下⇒ノンチャ×5→下本機のほぼ最大火力コンボ。 フルチャ→機関砲 ノンチャ→機関砲(よろけ取ったら)→ノンチャ ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2019/08/15:新規追加 2019/10/24 性能調整地上での左右移動速度上昇 G・テトラ用ビーム・マシンガン集束射撃のヒート率減少95% → 90% G・テトラ用ビーム・サーベル下格闘攻撃後、高速移動で動作キャンセルできるまでの時間短縮 腕部110mm機関砲射程距離上昇150m → 200m 2020/04/02:抽選配給にて Lv2 & G・テトラ用ビーム・マシンガン Lv2 & G・テトラ用ビーム・サーベル Lv2追加性能調整地上での後退速度上昇???% → 85% G・テトラ用ビーム・マシンガン射程距離上昇300m → 350m 集束射撃時射程距離上昇350m → 500m 集束射撃時ヒート率軽減90% → 80% よろけ値上昇通常時:10% → 18% 集束時:30% → 40% 発射間隔短縮2秒 → 1.5秒 2020/09/24:抽選配給にて Lv3 & G・テトラ用ビーム・マシンガン Lv3 & G・テトラ用ビーム・サーベル Lv3追加 2020/11/26:DP交換窓口に Lv1追加 2020/12/24:性能調整G・テトラ用ビーム・マシンガン非集束時ヒート率低下10% → 9% ※集束時は調整無し 発射間隔短縮1.5秒 → 1秒 非集束時よろけ値上昇非集束時時:18% → 25% ※集束時は調整無し G・テトラ用ビーム・サーベル切り替え時間短縮0.75秒 → 0.5秒 2021/03/25:性能調整高速移動開始時のスラスター消費を軽減標準:20消費 強襲機:15消費 マニューバーアーマーLV2のよろけ蓄積値割合軽減効果上昇95% → 80% スキル「アサルトブースター」LV1付与 2021/05/27:性能調整スキル「高性能AMBAC」LV上昇LV1 → LV2 2021/06/24:抽選配給にて Lv4 & G・テトラ用ビーム・マシンガン Lv4 & G・テトラ用ビーム・サーベル Lv4追加性能調整機体HP上昇Lv1:15000 → 16500 Lv2:16000 → 18000 Lv3:17000 → 19500 スラスター上昇75 → 80 スキル「アサルトブースター」LV上昇LV1 → LV3 G・テトラ用ビーム・サーベル威力上昇Lv1:2300 → 2400 Lv2:2415 → 2600 Lv3:2530 → 2800 下格闘攻撃後、高速移動で動作キャンセルできるまでの時間を短縮 腕部110mm機関砲射程距離上昇200m → 250m 2021/11/04:DP交換窓口に Lv2 & G・テトラ用ビーム・マシンガン Lv2 & G・テトラ用ビーム・サーベル Lv2追加 2022/04/28:DP交換窓口に Lv3 & G・テトラ用ビーム・マシンガン Lv3 & G・テトラ用ビーム・サーベル Lv3追加 2022/05/26:性能調整射撃補正上昇Lv3:41 → 46 Lv4:44 → 50 ※Lv1-2は調整無し スピード上昇130 → 135 スキル「空中制御プログラム」LV2付与 LV3機体にスキル「反応速度向上プログラム」LV1付与 LV3機体にスキル「スラスター出力強化」LV1付与 LV4機体にスキル「反応速度向上プログラム」LV2付与 LV4機体にスキル「スラスター出力強化」LV2付与 腕部110mm機関砲威力上昇Lv3:200 → 210 Lv4:210 → 230 ※Lv1-2は調整無し 連射性能上昇355発/分 → 400発/分 2022/12/01:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv1-2:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv1:165700 → 19500 Lv2:182700 → 20700 2023/01/26:DP交換窓口に Lv4 & G・テトラ用ビーム・マシンガン Lv4 & G・テトラ用ビーム・サーベル Lv4追加 2023/11/30:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv3-4:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv3:201100 → 22200 Lv4:181000 → 12500 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 / 2 名前 腕マシは射程200でいいからスラ撃ちにすべきやわ。あとは空プロ3で回避2にしてくれ - 名無しさん (2023-10-01 22 20 35) 塹壕にはこいつばっか乗っちゃうわ - 名無しさん (2023-08-08 22 24 39) 耐爆欲しい……欲しくない? - 名無しさん (2023-07-15 08 17 11) PC版じゃマウスエイムだから強いとか言われてたけどアドヘイぼちぼち増えてきて今結構きついんじゃない?PS版でも相手スパガンなら余裕で狩れてたのをアドヘイ来てからスラ撃ちよろけ持たないこいつは簡単に自衛されてゲボキツになったのよ - 名無しさん (2023-07-07 17 00 30) 射程はこっちの方が長いからアウトレンジでよろけさせてからならワンチャンはある。ただそれ以上にガン逃げされるとめんどくせぇ~ってなるのが大きいかも。場合によっては支援よりも強襲に絡みに行った方が貢献度が上がることあるかもな - 名無しさん (2023-07-11 13 52 55) ごめん、強襲と汎用に絡みに行った方が、だね - 名無しさん (2023-07-11 13 54 02) ゼフィや百式のバルカンを見ているとせめて腕だけでもスラ撃ちを…となる - 名無しさん (2023-06-08 12 57 36) なんだかんだやっぱ強くて良い機体なんだよなコイツ。ゼクとかズールとか蟹ゲルは強いけど敵に近づけないと何もできないのがストレス溜まるけど、コイツは射撃でゴリゴリ削れるのが楽しいのよ - 名無しさん (2023-06-08 12 30 31) つよつよ汎用増えてきたし、また運営のシーマ親衛隊員の手によって強化がはいりそうだな。腕バルのスラ撃ち可を頼む - 名無しさん (2023-06-07 15 15 09) GWに遭遇率が爆上がりだけど活躍してるヤツを見たことが無い! - 名無しさん (2023-05-04 15 32 45) 敵汎用がどうしようもなく厚くて練度高くても仕事できるテトラは優秀 - 名無しさん (2023-04-22 01 42 47) チーム戦だと何だか使いづらく感じるけどブロールなら文句なしだわ。獲物を確実に刈り取れる火力に、安全圏まで逃げれる足回り。ホントなんでチーム戦じゃ活躍できないんだろう - 名無しさん (2023-04-09 19 30 17) 各コストでいろいろ新機体が出て目まぐるしく環境が変わってもワントリガー蓄積魔神のこいつは安定だな - 名無しさん (2023-04-06 13 49 25) お前がナンバーワンだ⋯⋯ - 名無しさん (2023-03-21 18 02 25) こいつ理論上は最強だな - 名無しさん (2023-02-20 16 08 45) モーション的に空中格闘制御が似合いそう - 名無しさん (2023-02-18 02 31 43) エイム力高い人が乗れば汎用でも手がつけられない機体 - 名無しさん (2023-02-11 14 52 10) PC版で傭兵経験者が挙って乗る機体 - 名無しさん (2023-01-18 14 44 39) 射撃がしやすくなるし武装が少なくて切り替えも楽ちんだしな。改めてつえーわこいつと思った - 名無しさん (2023-01-22 11 05 12) 他ゲーの3点バースト系と単発ライフル使ってたらバトオペの速度だと滅茶苦茶エイム楽だからぁ。 - 名無しさん (2023-01-22 11 19 42) この機体のカスパなんですけど、強制冷却を付けれるだけ付けて、後は射撃アップとか付けてますが、皆さんはどうされてますか?おすすめあったら教えてください。 - 名無しさん (2022-12-07 21 24 34) 強制冷却は何のため?冷却積むならまだわかるけどタックルが強いわけでも回避が2なわけでもないから不要だと思う。無難な感じなら耐格4耐ビ5射プロ4噴射2あと適当にって感じかな - 名無しさん (2022-12-22 07 52 10) 強制冷却は本当にパーツの無駄だからやめた方がいい、バトオペのカスパは支援のごく一部とかスロットの都合で載せられない奴以外はマジで耐久盛り一択。余りで攻撃系のカスパって感じ - 名無しさん (2022-12-30 20 01 13) ありがとうございます!! - 名無しさん (2023-01-14 23 14 20) 方向補正高い 細身機体だから歩行制御積むのも有りですよ! - 名無しさん (2023-01-15 02 36 42) 全弾当てる前提の話だけど、ビーマシノンチャが威力2500ヒート率45%蓄積125%ってすごいねえ。流石長年の強化が蓄積されただけある。 - 名無しさん (2022-12-04 15 35 29) 蓄積を取るのが得意というのが今の環境に合ってると思うよね。 - 名無しさん (2022-12-02 21 12 29) ゼーズール出そうと思ってたら味方が芋編成な時にテトラに乗り換えると大概勝てる。ビームの性能似てるけど射程の差と回転率の高さはこっちだね。お見合いタイムはフルチャを延々支援機に入れるだけで優勢になる - 名無しさん (2022-11-17 22 07 55) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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《微笑む女神 アテナ》 (ほほえむめがみ アテナ) 基本情報 ⑤ 微笑む女神 アテナ 無属性/ゴールド 基礎パワー:8000(Lv1) インヴォークスキル・【L/R】にいる味方に+9000。 エヴォークスキル・(なし) 特徴 異世界「テトラヘヴン」に住む知恵と戦略の女神。 自陣の【L】と【R】を同時にパワー強化するインヴォークスキルを持つ。 「ラクエンロジック」より参戦。 ▶︎直前にエヴォークした味方を強化する スキル効果の対象は、直前にエヴォークした味方2体。 パワー上昇値が各9000、合計18000と高く、自身の基礎パワーも高めだ。属性は異なるが《エルフの技工士ミスタス》の重量・上位版とも考える事ができる。 ▶︎【C】を狙い撃つスキルを空振りさせる パワー上昇効果が全体ではなく【L/R】位置に偏る点が重要。対戦相手による、【C】位置を狙ったダメージ系・無効化系・コピー系などのスキルによる被害を、最小限にとどめることができる。 逆に【L/R】位置を狙い撃ちするスキルには要注意。 関連カード ▶︎インヴォークスキルで味方【L/R】のパワーを増やす基本的なカード。 《エルフの技工士ミスタス》 《微笑む女神 アテナ》 《戦と勝利の女神モリガン》 その他 ▶︎フレーバーテキスト よろしくお願いします、美親さん♪ ▶︎デザイン:島崎麻里 ▶︎イラスト:salada 【→カード一覧へ戻る】 【→トップページへ戻る】
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はるか昔…突如異世界から魔王が現れ、世界を恐怖の底に陥れた 神は魔王を倒すべく、世界中から力のある戦士、魔術師等… 後の世に「勇者」と呼ばれる者たちが集まり、倒すことはできなかったものの、封印することに成功した が、そのときの反動も非常に大きく、集まった者も全滅し、 神も力の大半を失った。 それから時がたち、あれほどの力をもった封印の効力も薄れてきた。 勇者としての力を持ちながら生まれたある少年は魔王から世界を守ろうとするために 精一杯の修業を積み、それでも無理と分かっていながら、 自分の身を犠牲にし、魔王の封印されし地にむかっていった・・・ う・そ 本当はヒマなので観に行った 勇者の試験に親父が勝手にエントリーしちゃって幸運(?)にも勇者になっちゃった少年ポテト。 彼はかなりの楽天家。今回の旅のこともたいした準備もせずに出発することにしたのだ。 また、一人では苦しい旅ということに気づいたのも出発の直前。 ポテト「ま、いっか。旅先で調達すれば、なんとかなる…よな。」 どうなることやら・・・・
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ぷよぷよテトリス 概要 後発機種の変更点 特徴 賛否両論点 評価点 問題点 総評 余談 その後の展開 参考動画 ぷよぷよテトリス 【ぷよぷよてとりす】 ジャンル アクションパズル 対応機種 ニンテンドー3DSWii Uプレイステーション3プレイステーション・ヴィータプレイステーション4Xbox OneNintendo SwitchWindows(Steam) 発売元 セガ 開発元 セガ(ソニックチーム)オーツー(WiiU/3DS/PS3/PSV)Bitbaboon(Win版) 発売日 【3DS/WiiU/PS3/PSV】2014年2月6日【PS4/One】2014年12月4日【Switch】2017年3月3日【Steam】2018年2月28日 定価 【3DS/WiiU/PS3/PSV】4,980円【PS4/One】5,480円【Switch】4,990円(いずれも税別)【Steam】3,490円(税込) プレイ人数 1~4人 レーティング CERO A(全年齢対象) 廉価版 スペシャルプライス 2015年11月19日【3DS/WiiU/PS3/PSV】3,229円【PS4/One/Switch】3,769円(各税込) 備考 Switch版は『ぷよぷよテトリスS』Steam版は『Puyo Puyo Tetris』英語版のみ 判定 賛否両論 ポイント 『ぷよぷよ』と『テトリス』がコラボした作品作りの粗さが気にならない人や初心者には十分良作極めようとするとバランス面の作りの甘さが浮き彫りに 魔導物語・ぷよぷよシリーズテトリスシリーズ 概要 『テトリス』シリーズの生誕30周年にあたる記念作品として、セガが手がけたことのある『ぷよぷよ』と『テトリス』が合体したコラボゲーム。 いずれも1~4人用で、どの機種版もインターネット対戦(2~4人用)に対応している。 Switch版のタイトルは『ぷよぷよテトリスS』となっているが、基本的な内容はほぼ同一。 後発機種の変更点 最初に発売されたWiiU/3DS/PS3/PSV版(以下、初期4機種と表記)、遅れて発売されたPS4/One/Switch/Win(Steam)版(以下、後発機種と表記)では、ゲームバランスの調整など大小様々な変更点がある。 一部ルールで、「ぷよぷよ」の連鎖速度が少し速くなり、組ぷよの設置モーション・おじゃまぷよ(おじゃまブロック)の落下モーションが短縮化されている等、初期4機種版とくらべて「ぷよぷよ」のゲームスピードが全体的に速くなっている。さらに「ぷよぷよ」「テトリス」の異種対戦ではそれぞれの攻撃力が一部下方調整されている。 初期4機種では有料DLCとして配信されていた追加要素が、ソフト内にすべて収録。「アドベンチャー」モードの進行で入手できる。 PS4/Switch版は2017年春に海外版が発売され、以降のオンライン対戦では全世界の人と対戦できるようになった。 この2機種においては2017年9月にさらに対戦バランスを調整するアップデートが配信。 Steam版もこちらをベースにしている。 特徴 ルール VS(ブイエス) 『ぷよぷよ通』仕様の『ぷよぷよ』や、ワールドルールに準拠した『テトリス』で戦うルール。 キャラクター選択時に「ぷよぷよ」「テトリス」どちらのスタイルでプレイするかを選び、それぞれの基本的な対戦ルールでプレイする。 おじゃまぷよ・おじゃまブロックを送りあい、対戦相手を全員ゲームオーバーにすれば勝ち。 「ぷよぷよ」同士や「テトリス」同士の対戦の他、「ぷよぷよVSテトリス」という異種対戦も可能。 異種対戦の場合、相手に送る攻撃は相手のスタイルにあわせて変換される。 「ぷよぷよ」が1人でも混じっていると、「テトリス」側は攻撃を送るタイミングがラインを消さずにテトリミノを置いたとき(RENが切れたとき)のみになる。 ぷよテトミックス 「組ぷよ」と「テトリミノ」が混ざって出現する、複雑なルール。フィールドのサイズはこのルール専用の大きさ(8×16)で、ぷよぷよのフィールド(6×12)とテトリスのフィールド(10×20)を平均したもの。 『ぷよぷよ!!』の「アクティブ」ルールのように、連鎖の処理中もNEXTの組ぷよやテトリミノを操作でき、連鎖やRENをつなげることができる。 ぷよの連鎖とテトリミノのラインクリアーを連続で行うと「ミックス連鎖」となり、より強力な攻撃となる。 テトリミノはぷよ・おじゃまぷよの上に乗せると、ぷよやおじゃまぷよをつぶしながら落下していく。ハードドロップするとぷよを貫通して設置される。 つぶされた通常のぷよは後に並びを保ったまま上から降ってくるが、おじゃまぷよはそのまま消滅する。 このモードではキャラクター個別に組ぷよ テトリミノの出現パターンが設定されている。 中にはブロック単発の「シングルミノ」・ブロック2個の「ダブルミノ」・一定時間でぷよ⇔ミノが入れ替わる4個組の「SPツモ」といった特殊なものも混じっている。 出現順は「組ぷよ6組→テトリミノ2組→SPツモ→ぷよ6組→ミノ2組→ダブルミノ→ぷよ6組→ミノ2組→シングルミノ」で1ループ。組ぷよ6組はキャラクター固有の形状で、アルル以外は3個ぷよや4個ぷよも出現し、それぞれ1ループ内に3回とも同じ順番で形状固定で降る。「SPツモ」はキャラクター別に形状と変化色が固定されている(例として、りんごやティはTミノ型⇔青と赤など)。テトリミノはSPツモになっていない残り6組が1ループ内でそれぞれ2組ずつランダムに振り分けられる。 スワップ 画面上部のカウントが「0」になるたびに『ぷよぷよ』と『テトリス』のフィールドが自動で切り替わるルール。 それぞれのフィールドを交互に操作して、おじゃまぷよ・おじゃまブロックを相手と送りあい対戦する。現在操作しているほうのフィールドでゲームオーバーになると負け。 フィールドが切り替わる際に、それまでの予告おじゃまぷよ(おじゃまブロック)は、つぎに操作するフィールドに合わせて変換される。 操作していないほうのフィールドでは直前に操作していた組ぷよやミノのみ操作不能状態で自由落下する(以降は再び入れ替わるまで降ってこない)が、それによって連鎖・ラインクリアーが発生すると、現在操作しているフィールドにそのおじゃまぷよ・おじゃまブロックが送られる。 これを利用し、両方のフィールドで連鎖・ラインクリアーを連続で決めると「スワップコンボ」となり、より強力な攻撃となる。控えフィールドで消えなかった場合組ぷよやミノは消滅する。 パーティー キャラクター選択時に「ぷよぷよ」「テトリス」のどちらかを選び、制限時間内にぷよやテトリミノを消してどれだけスコアを稼げるかを競うルール。 制限時間終了時にスコアがいちばん多いプレイヤーの勝ち。 このルールでは、フィールド上部までぷよ・ブロックが積みあがっても負け(ゲームオーバー)にはならず、制限時間内であればフィールドがリセットされてすぐに復活できる。ただしその際、相手全員にスコアが加算される。 フィールドに出現する「アイテム」を消す事で、相手を妨害したり、自分がパワーアップする等、さまざまな効果を得られる。 アイテムには「みんなをおじゃまタイプ」「じぶんを強化タイプ」「スペシャルタイプ」の3種類があり、キャラクター毎に出現傾向が異なる。3種が平均的に出る「バランスタイプ」のキャラクターもいる。 「ぷよぷよ」スタイルでの組ぷよパターンはキャラクター別に過去作の「フィーバー」ルールのものが流用されており、アルル以外は3個ぷよや4個ぷよも出現する。 本作からの新キャラクター達は過去作キャラのツモが流用されている(*1)が、連鎖倍率は変更されている。 ビッグバン キャラクター選択時に「ぷよぷよ」「テトリス」のどちらかを選び、制限時間内にできるだけ連鎖やRENをし、チャージされたおじゃまぷよ・おじゃまブロックの量で相手と勝負するルール。 『ぷよぷよ』はぷよぷよフィーバーの「フィーバーモード」状態(組ぷよは2個組のみ)で、『テトリス』はスーパーローテーションとRENで全消しが出来るように配置された「ラッキーアタックモード」の状態でプレイする。 『ぷよぷよ』側は過去作の「ずっとフィーバー」ルールに近い。 制限時間終了後、チャージされたおじゃまぷよ・おじゃまブロックを相手と相殺しあう。 チャージした量の少ないほうがダメージを受け、「フィールドHP」がすべて無くなると負け。 相殺しても決着がつかないときは、生き残っている者のみでゲームが続行される。 とことん ひとりで記録更新を目指してプレイする落ち物パズルでおなじみのモード。 『ぷよぷよ』『テトリス』でそれぞれ3つずつゲームが用意されている。 とことんぷよぷよ 従来通りのスタンダードなぷよぷよ通仕様のエンドレスモード。 とことんフィーバー ぷよぷよで無限に出現する連鎖のタネを制限時間内にひたすら消していくルール。出現する組ぷよは常に2個組のみ。 とことんちびぷよ 10×18のフィールドで小さなぷよを消していくエンドレスモード。 このモードでは上記「パーティー」同様に組ぷよパターンがフィーバー形式のキャラクター個別で、アルル以外は3個・4個混じりになる。 マラソン テトリスで150ライン消すまでプレイ。 40ライン テトリスで40ラインをどれだけ早く消せるかのタイムアタック。 ウルトラ テトリスで3分間の制限時間内にどれだけスコアを稼げるかに挑戦する。 システム インターネット機能 全機種においてインターネット対戦が可能。上記5つのすべての対戦ルールに対応している。 全国のプレイヤーと1対1で戦い、勝敗やレート、ランキングが記録される「全国パズルリーグ」と、ルールを自由に設定して部屋を開き、誰かと対戦できる「クラブ」の2つのモードで対戦可能。 「クラブ」はいわゆるところのランクマッチであり、勝敗数や、戦績で上下する評価ポイントが記録される。ポイントは、そのクラブに参加しているユーザーのランキングに反映される。 初期4機種のみ同メーカー同士の機種間対戦に対応しており、ニンテンドー3DS版は、WiiU版とマッチングして対戦が可能。プレイステーション3版は、プレイステーションVita版とマッチングして対戦が可能。 後発機種版ではそれぞれの機種単独のみで独立しており、他機種版のユーザーとマッチングしての対戦はできない。 また、初期4機種では有料のDLCが配信されている。追加ストーリーや、ぷよ・テトリミノのスキンなど、ゲームをより楽しむためのアイテムを購入できる。 後発機種では、初期4機種で有料配信されていた追加コンテンツがゲーム内にすべて収録されており、「アドベンチャー」モードの進行度合いで解禁される。こちらはDLCでは無く、追加コンテンツを使用するには自分でゲームを攻略して解禁する必要がある。 リプレイ機能 本作では、1人用のモードや各種対戦モードのプレイ動画を保存することができる。インターネットの対戦動画も保存可能。 保存したリプレイは自由に鑑賞できるほか、「インターネット」モードで他人に公開することも可能。また、他人が公開しているリプレイをダウンロードして、鑑賞することもできる。 キャラクター 過去の『ぷよぷよ』シリーズの登場キャラクターに加え、新たに『テトリス』モード向けに制作された新キャラクターが登場。対戦ルールやモードによっては、キャラクターごとに性能差が存在する。 + キャラクター一覧(※隠しキャラ含む) テトリスキャラクター(新) ティ・オー・エス・アイ・ジェイ エル・ゼット・エックス 「エックス」を除き、各テトリミノが名前やデザインカラーなどの由来になっている。 これらのキャラクターは本作が初登場の描き下ろしであるものの、『テトリス』の為のキャラクターとしてデザインされたため、版権ライセンスは『テトリス・ホールディング』側が持っている(*2)。開発スタッフのインタビューによると、極端な場合、今後 セガから発売されるゲームに限らず 『テトリス』の続編が出た際に、そのソフト内で彼らが登場する可能性はあるとされている。 ぷよぷよキャラクター 初代『ぷよぷよ』:アルル カーバンクル・すけとうだら・ルルー・シェゾ・ドラコケンタウロス・ウィッチ・サタン 『ぷよぷよフィーバー』『2』:アミティ・ラフィーナ・シグ・クルーク・フェーリ・レムレス 『ぷよぷよ7』:りんご・まぐろ・りすくませんぱい・エコロ キャラ選出は『ぷよぷよ7』とほぼ同一。スケルトンTがウィッチに変更、カーバンクルがサブキャラ化、ダークアルルが登場しない点が異なる。 この他、プレイヤーが使用できないサブキャラとして、『ぷよぷよ』シリーズの過去作の一部のキャラが「アドベンチャー」モードのまんざいデモでのみ登場する。 賛否両論点 「ぷよVSテトリス」のバランスについて 5つの対戦ルールが収録されており、どのルールも「初心者」や「中級者」同士であれば十分に楽しめるが、「上級者」同士の対戦・ないし幅広い層から対戦大会を募ろうとした際、ここにゲームバランスの調整不足が目につく。 「VS」における異種対戦では、上級者同士の場合テトリスのほうが有利と言われることが多い。一方でテトリスは慣れるまではぷよと比べて火力を送ることさえままならない敷居の高さから、初~中級者同士ではぷよが有利とされている。 「VS」ルールでは、テトリスが「ハードドロップ」(一瞬でテトリミノを落とす操作)可能なのに対し、ぷよぷよは「クイックドロップ」(一瞬でぷよを落とす操作)がデフォルトのルール設定では使用不可となっており、ぷよぷよ側はぷよを設置したりおじゃまが落下するごとに少々の硬直時間が発生するため、それぞれのゲームスピードに圧倒的な差がある。 なお、ローカル対戦や「クラブ」のモードでは、ルールの設定を変えることで、ぷよぷよ側の「クイックドロップ」を使用可能にできる。 また、テトリス側はおじゃまブロックがいずれか一箇所穴があいた状態で下からせり上がってくるため、穴を埋めて消すことで攻撃に利用することが可能だが、ぷよぷよは反撃には使えないおじゃまぷよが上から降ってくるため、相殺して防ぐことができなければ追い詰められやすく、一方的に不利な流れになりやすい。ぷよぷよ側に降るおじゃまぷよが得点ぷよや太陽ぷよだったら逆転要素として変わっていたかもしれないだろう。 さらに、テトリス側は熟練すれば「T-Spin Double」の連発により、効率よく(*3)高い攻撃力を送り続けることが出来るため、ぷよぷよ側が連鎖を組んでいる最中に「T-Spin」を連発することで、短時間におじゃまぷよを大量に送って封殺しやすい。 テトリスは性質上細かい攻撃を素早く立て続けに行うことができ、ぷよぷよ側と対戦すると、おじゃま落下による硬直時間を何度も発生させられてしまう。よって、非常に積み上げの早い上級者同士が異種対戦すると、ぷよぷよ側がどれだけ最速に積んでも攻撃は間に合わない場合が多い。連続で攻撃されればハメ殺しされるも同然の展開が起こり、実質勝負にならなくなってしまう。 ぷよぷよ側もまったく勝ち目がないわけではないが、上級者のテトリス側と対戦する場合、普通に連鎖を組むだけでは不利になりやすい。上級者のテトリス側に勝つには「カウンター」などの特殊な戦法が要求され、大連鎖に限らない臨機応変な対応が必要となっている。 ちなみに、開発スタッフのインタビュー(外部サイト)のインタビューでは、「上級者同士だとテトリスがやや強いかもしれない」と言及されている。後発機種では、ぷよぷよ・テトリス間のバランス調整が行われ、ぷよぷよ側の動作がやや素早くなり、テトリス→ぷよぷよへの攻撃に大きな時間差がかかるようになった。 2017年9月にPS4・Switch版がアップデートされ、さらなるバランス調整が行われた(Steam版もこちらに準拠)。テトリス→ぷよぷよ時の一部攻撃(連続消し、全消し、T-Spin)の弱体化(RENの攻撃が1RENから→2RENに弱体化、全消しが大ぷよ2つ(12個)程度に、T-Spinの攻撃力も作りやすさを考慮してテトリス消しより減少した)、ぷよぷよ→テトリスへの攻撃力アップ、およびマージンタイムの導入(対戦が長引くと互いの攻撃力が徐々にアップ、ただしぷよぷよ側が前倒しで適用される)が行われた。この変更はオンライン対戦のランキング上位者は良バランスと好意的に受け止められている。一方で、テトリスの中級者ぐらいからは対ぷよぷよが勝てなくなったという不満の声もある。 ぷよぷよ同士、テトリス同士であるならば、従来のゲームと同じバランスのもと対戦が可能。ただ、CPUと対戦するときは、CPUをぷよぷよ・テトリスどちらのスタイルでプレイさせるか自由に設定できるが、対人戦の場合はスタイルの選択は各プレイヤーで行う形になっており、相手のスタイルを強制させるシステムは無い。 そのため、ネット対戦では、ぷよぷよ同士、テトリス同士で対戦できるかは対戦相手次第となる。 初期4機種ではルールを自由に設定できる「クラブ」モードにおいても相手のスタイル選択を強制することはできなかったが、後発機種では「クラブ」のルーム作成時に「ぷよぷよのみ」「テトリスのみ」の制限をすることができるようになった。 同じく「VS」で、テトリスのREN(連続消し)が強い。 相手が12REN(13回の連続消し)以上繋げると、まずこちらに勝ち目はない。 対処法としては相手がRENを撃つことができる地形を組み終わる前に、火力で押し切ること。相手の速度にもよるが、積み込んでいる間は少し無防備であるため、素早く高火力を送ることができれば相手を倒すことはできる。 この仕様上、T-Spin Double、T-Spin Tripleと撃った後にRENで仕留めることができる「DTREN」、中央を開けることで相手の攻撃を受けやすい「中開け4列REN」が強くなってしまっている。 「ぷよテトミックス」はルール内容が複雑なため、初心者にはとっつきにくい。しかし慣れてしまえば、歯ごたえのある面白いルールである。 ただし、ぷよやテトリミノを消し続ければおじゃまが降ることがない(REN維持で攻撃を防げる)ので、延々と試合が続いてしまい、なかなか決着がつかないことがある。 また、ぷよは最大4つが一度に落ちてくるのに対し、テトリミノは1コや2コの組みでしか落ちない上に頻度も低い。このため、ぷよぷよのほうが優遇されている。 キャラクター毎にぷよ、テトリミノが降ってくる量や順番、SPツモの形状が決まっており、やや明暗が分かれている。 このルールではとにかくぷよ、テトリミノを消し続ければおじゃまが降ることはないため、全体的にぷよの降ってくる量が多い所謂「多ツモ」キャラが有利である。 「スワップ」ルールは、テトリミノの出現パターンがある程度固定化されていることが判明している。 『テトリス』では、最初から数えて7手ずつのうち全種類のテトリミノがランダムで出現すると言う仕様が、ワールドルールによって定められている。他のルールでは、この内訳は完全ランダムであるのだが、「スワップ」ルールのみ、途中で攻撃を喰らわない限り3巡目(つまり15手目から)以降のテトリミノの出現パターンが固定される。 これにより、必勝と言うわけではないが、かなり強力なテンプレートの積み方があり、知らなければあっという間に追いつめられることがある。 「パーティー」は初心者同士ならば問題なく楽しめるが、ある程度慣れている人や上級者の対戦の場合、異種対戦やぷよぷよ同士のゲームバランスが悪い。 フィールドに出現するアイテムの大きさが、ぷよぷよ側はぷよ1個分なので扱いやすい一方、テトリスはブロック4つ分(2×2)であり、アイテムを含むラインのうち、一列だけ消すと、残ったラインの列に穴が開くことがあり、慣れていないと少し難しい。さらにこのモードはぷよぷよ側も「クイックドロップ」が使用可能のため、「VS」ルールと比べると、ぷよぷよの方が少々有利…と思いきや、点数の計算が通常モードと同じであり、同程度の実力でもテトリスの方が倍近い点数ということも普通にある。 フィールドが上部まで埋まっても即座にフィールドがリセットされて復帰できるが、フィールドのリセットに少し時間がかかることと、リセット後にほかのプレイヤーとの差を埋める救済措置がないため、「フィールドが埋められてリセット→演出の間に相手が攻撃の準備をする→再開→相手の攻撃で即死→またフィールドリセットで失点…」という一方的な流れになることがある。 『テトリス』ならば序盤からある程度火力を作ることができるのでまだマシだが、ある程度積み込まないと火力を作ることができない『ぷよぷよ』では一方的にハメられかねない。 リセットされたときに出現するアイテムで、相手の攻撃を反射する「リフレクト」や、予告も含めおじゃまを全て消す「おじゃまクリアー」などが引ければ逆転も可能だが、復帰した際、そのアイテムが出現し、あまつさえそれを消せるかどうかは運次第。 ぷよぷよかテトリスのどちらかにしか効かない強力な「スペシャルタイプ」のアイテムもあるが、そのうちテトリス側に効果を発揮するアイテムにはデメリットも見られる。 攻撃アイテム「ペントミノへんか」はテトリス側の相手のミノを複雑な5個組に変えてかなり積みづらくする反面、5個分の長いIミノをホールドされて5ライン消し「テトリスプラス」をされてしまう危険性がある。(*4) 一方で防御アイテム「シングルミノへんか」は自陣のミノをしばらく1個だけにするのだが、単純に手数が減り1ラインずつしか消せなくなるなど、場合によっては邪魔になってしまう。 対応するぷよぷよ側のスペシャルアイテムは自陣の組ぷよを一色のみにする「ツモ一色」、相手のフィールドに積まれたぷよを氷漬け状態にする「こおりづけ」であり、テトリス側ほどのデメリットはない。 「ビッグバン」はバランスはそれなり。 『ぷよぷよ』で登場する「連鎖のタネ」は無駄なぷよのない、いわゆる「ごみぷよ」が全て削除されたもの(「とことんフィーバー」と同じもの)となっており、「全消し」を狙いやすい。そのため、運がよければ初心者でも相手にリードを付けやすい。 『テトリス』は、地形に応じたテトリミノが出現するため運の要素はほぼなく、すばやく正確にラインクリアーしていく実力のスピード勝負となるが、後半になるとワールドルールでのみ可能な回転入れを要求してくるようになる。ぷよぷよは、時間の許すかぎり自力で連鎖を伸ばす事もできるので、ある程度のレベル同士であれば、ぷよぷよ側がやや有利。 制限時間制であるため、過去の『ぷよぷよ』シリーズで搭載されていた「ずっとフィーバー」ルールと比べると、決着がつきやすい。 テトリスのCPUがあまり強くない ぷよぷよのCPUは最強設定にした場合、最高速で積み、的確に大連鎖を狙ってくる。それに比べると、テトリスのCPUは積む速度はあまり速くなく、一列を開けてテトリス(4ライン消し)を狙うのみとなっている。 テトリスではRENやT-Spinといった技もあるが、それらは一切組んでこない。 気がついたら地形がかなり悪くなっていたり、自滅してしまうことも普通にある。 一応、「相手の攻撃に対して強い」という特徴があることや、初期のぷよぷよvsテトリスでの対戦バランスを考えると、悪い点だけではない。 「アドベンチャー」モードについて 「アドベンチャー」モードはステージをクリアしながら物語を進めていくモード。 物語の形式は『ぷよぷよ~ん』『ぷよぷよ7』などと同様の、一本道のストーリーで構成されている。1章10話で構成されており、ボリュームは歴代の中でも指折りであり、話のスケールもなかなか大きい。 しかし、ひとつの章内では話があまり大きくは進まず、関係のないキャラクターの話が挟まれるシーンや、チャレンジという前後にデモが無くとことんモードのノルマをクリアするだけの話もあり、展開が遅いためテンポが悪く、中だるみしがち。 また、ステージ毎にルールが固定されておりプレイヤー側が選ぶことはできないため、攻略を進めていく過程で常にテトリス&ぷよぷよの両方をこなしていくことが強制される。 テトリスとぷよぷよ両者のキャラクターが争うのではなく、協力するというスタンスで物語が進む。この内容はおおむね好評。 話自体は筋の通ったものであり、クライマックスでは涙を誘うようなシーンもあるが、一部でネットスラングやメタ発言も使用されており感情移入できない、冷めてしまった等の意見もある。 また、同じ章で操作キャラや対戦相手こそ違うが似たり寄ったりな展開も多く、「宇宙船の素材を集めるために探索をするはずがなぜか勝負をして特に素材が見つかったわけでもなく帰還する」など、強引な展開もあり、人を選ぶ内容でもある。 一本道のストーリーゆえか、メインとなるキャラ以外の出番が少ない。 テトリス側のキャラクターは、主人公である「ティ」や本作のラスボスと関係の深い「エス」や、ティのパートナーでもある「オー」は出番も多く、理にかなっている。 一方で、ほかのテトリスキャラであるエンジニアの「アイ」や、いたずら双子の「ジェイ」と「エル」に加え、エスにパパと呼ばれ慕われる「ゼット」などは、魅力的な設定は多いものの、作中ではほとんど掘り下げられていない。 追加シナリオ10章では、ある程度彼らの掘り下げも行われている。ただし、追加シナリオは初期4機種ではDLC、後発機種では隠し要素である。 ぷよぷよ側のキャラクターも出番に偏りが大きい。 シリーズの主人公格である「アルル」「アミティ」「りんご」の3人娘のうち、本作では「りんご」が「ティ」と双璧を成すメイン格として扱われ出番がかなり多く、一方で他2人は見せ場がないわけではないがりんごの同行者としてサポート役に回ることが多い。プロローグからして「りんごの住む世界に突然アルルとアミティが飛ばされてくる」と明らかにりんご視点からの始まりであり、同じくりんごが主人公だった『ぷよぷよ7』と同様の流れと思われる。 このほか、プレイアブルになっているのに、アドベンチャー本編中では一度も対戦相手にならないキャラクターもいる。 ぷよぷよのキャラクターについての説明もほぼないため、過去の『ぷよぷよ』シリーズを全く知らない人から見れば「何しに来たんだろう、どんなキャラなんだろう」というキャラクターが多い。 「リデル」「アコール先生」「ユウちゃん&レイくん」「さかな王子」などの使用キャラクターとして選択できないサブキャラクターが漫才デモで登場するが、ストーリー中でそれらのキャラと対決する流れになった場合は、強引にぷよぷよやテトリスでの一人用ノルマをこなすモードに雪崩れ込むため、話の流れがやや不自然である。 もっとも、主人公勢以外があまり目立っていないことは過去の『ぷよぷよ』シリーズでもよくあったことである。一本道のストーリーであることも考慮すると、この点は仕方がない。 有料の追加コンテンツについて 初期4機種では、有料のDLCが配信されている。 種類は「アドベンチャーモードの追加ストーリー」「キャラクターのボイスチェンジ」「BGM」「対戦中の背景」「ぷよ・テトリミノのスキン」に加え、ネット対戦時のまちうけ画面でつかえるキャラクターの「あいさつ」の5つ。 後発機種ではこれらの要素がDLCではなくソフト内収録の隠し要素となったが、先述のとおり、こちらは自力で解禁する必要がある。 「あいさつ」は、インターネットの「まちうけ」画面で、ゲーム内のキャラクターが吹き出しで「あいさつ」をするというもの(音声はない)。 意思疎通を図りたいだけであれば、初期から使用できる「あいさつ」だけで事足りるので、その意味では無理に購入する必要はない。 初期4機種では、「BGM」「対戦中の背景」「ぷよ・テトリミノのスキン」の変更はネット対戦では無効となる。 後発機種では、ネット対戦でも、自分の画面では設定が反映されるようになった。 「追加ストーリー」のうち、すずらん商店街のかくし芸大会を描いたコメディシナリオの「8章」、本編クリア後を踏まえた"ある人物"にスポットを当てた「10章」は概ね好評だが、シェゾを主役とした番外編の「9章」は賛否が分かれている。 ただし、いずれも「○○のゆめ」というサブタイトルで、ストーリー中も「夢の中」の話であることを示唆されており、本編の話には直接は関わらない。 「キャラクターのボイスチェンジ」とは、プレイヤーキャラの通常ボイスが、声色のちがうボイスに差し替えられたもの。前作の『ぷよぷよ!!20th』では、一部のキャラ(11人)にだけ用意されていた。 本作では24キャラ全てにボイスチェンジが用意されているが、元のキャラのイメージからかけ離れたものが多く、人によっては違和感が大きい。 なお、用意されているボイスチェンジのうち、半数の12キャラは、前作『ぷよぷよ!!20th』と同様にゲームをプレイしてたまった「ポイント」と交換で使用できるようになる。 「BGM」は過去の『ぷよぷよ』シリーズで使用された既存の曲、ぷよぷよのキャラクターソングCDで収録されていた曲、過去の『テトリス』シリーズのBGMをアレンジした曲が配信されている。 その他 対戦中のキャラクターの連鎖アニメが前作までのフィールド内での表示ではなく、フィールド下部の小さな枠内のみの表示となった。 対戦中のフィールドが見やすくなったという意見もあるが、小さくなってしまい派手さが欠け残念、という意見もある。 これは、『ぷよぷよ』は連鎖発動中は操作できず、連鎖アニメはその間に再生されていたが、『テトリス』ではプレイヤーが操作できない間がほとんど存在しないことから、フィールド内で連鎖アニメを再生するとテトリスのプレイの邪魔になってしまうためと思われる。 これまでの『テトリス』ではカットイン演出が存在しないゲームが多かったため、テトリスに慣れたプレイヤーに合わせてフィールドの見やすさを考慮したとも考えられるが、その点で見るとラインクリアー時などのエフェクトがやや過剰で見辛い、という意見もある。 キャラクターイラストについて 今作のイラストレーターは前作までとは異なり、『ぷよぷよ』シリーズでは初参加となる角田氏が担当。 これまでの『ぷよぷよ!15th』や『ぷよぷよ!!20th』のNino氏や、『ぷよぷよ7』の三瓶映氏とは別人。なお、三瓶氏は『20th』と今作でキャラクターアートディレクターとして監修を行っている。 絵のバランスが悪いという声もあれば、『20th』の画風に近づけていてじゅうぶん上手いという声もあり、この点は個人の好みによる。 「ぷよぷよフィーバー」ルールが搭載されていない。 『ぷよぷよフィーバー』から、『ぷよぷよ!!20th』まで5作に渡ってずっと収録されていた定番の対戦ルールであったため、本作で搭載されていないことについては一部で批判があった。なお、「とことんフィーバー」や「ビッグバン」など、フィーバーモードをアレンジしたモードは搭載されている。 開発スタッフのインタビュー(外部サイト)によると、「ぷよぷよフィーバー」ルールを搭載するかの検討はされたようだが、 『ぷよぷよ』と『テトリス』を対戦させるというコンセプトの本作では導入は困難だった らしく、今回は見送られたようである。 導入が見送られた理由としては、『ぷよぷよフィーバー』のような「ゲージをためるとモードが切り替わり、大連鎖を狙える対戦ルール」がこれまでの『テトリス』シリーズにはなかったことと、ぷよぷよの「フィーバーモード」は時間のあるかぎり連鎖をいくらでも伸ばせる一方、テトリスの「ラッキーアタックモード」はぷよぷよのように「伸ばす」ことができないため、ぷよぷよが圧倒的に有利になってしまい、ゲームバランス面で問題があったこと等があるとのこと。 本作発売当時、家庭用ハードにて「ぷよぷよフィーバー」のネット対戦を遊べるのは3DS版『ぷよぷよ!!20th』のみだったが、それには深刻なバグ(*5)が確認されていた(*6)ため、「テトリスと対戦出来なくてもいいので、まともに遊べる『ぷよぷよフィーバー』のネット環境も用意して欲しかった」という意見も見かけられた。 この問題については後に、バグが修正された「ぷよぷよフィーバー」ルールが収録された3DS版『ぷよぷよクロニクル』や本作ベースのぷよぷよモードを抽出したSwitch/PS4/Steam向けの『ぷよぷよeスポーツ』の発売によって対応された。 評価点 『ぷよぷよ』と『テトリス』のコラボという発想はとてもユニークで面白く、対戦用のルールでもそれぞれの要素が活かされているものが多い。また、大半のルールは、初心者や中級者ならば全力で楽しめる。 BGMは好評。『テトリス』を意識したBGMも『ぷよぷよ』風に違和感なく仕上げており、聞いたことのあるようなフレーズが織り込まれた曲や、旧セガ『テトリス』BGMのアレンジ曲もある。 「アドベンチャー」モードでは1ステージクリアごとにセーブが行われるため、好きなタイミングで中断したり再開することができ、気軽にプレイしやすい。 また、同じステージで3回以上クリアに失敗した場合、「おたすけクリア」機能を使用することで、現在のステージをスキップしてつぎのステージに進むことも可能。 ただし、ステージのクリアの「達成度」が、使用できるキャラクターの解禁の条件に関わっているため、この機能を安易に使用するとクリアしてもキャラクターが解禁されていないという状態になってしまう場合がある。 なお、初期4機種では有料のDLCで「ボイスチェンジキャラクター」を購入すると、まだ解禁されていないキャラクターを使用することができるようになる。また、購入した「追加シナリオ」をクリアした場合も「達成度」に反映される。 後発機種では、これらも「アドベンチャー」の隠し要素となっているため、上記の方法は使えなくなった。 声優の演技も好評。 特に『テトリス』側のキャラクターの、エス役の堀江由衣や、ラスボス役の矢尾一樹など有名所から、新人でありながらエルとジェイを演じ分けた美幸キャスリーンなど、それぞれキャラクターによく合っている。 ゲーム中に発声されるボイスの種類が豊富。 今作では、ルールごとにそのルール専用のボイスが多数用意されており、演出を盛り上げている。たとえば、「スワップ」ではフィールドが切り替わるとき、「パーティー」ではアイテムを消したときや順位によって専用のボイスが流れる。 アルルの反撃ボイスが『魔導物語』シリーズの反射呪文「リバイア」に変更されるなど、旧来のファンからは嬉しい小ネタも仕込まれている。 ネット対戦のモードやシステムがある程度改善された。また、「クラブ」モードで見知らぬプレイヤーとの対戦をする際、ルールエディットが自由に可能となった。 対戦メンバーを募集する画面では、「あいさつ」と呼ばれる定型句を送ってかんたんなチャットが可能。「よろしくお願いします」「準備はいいですか?」「OK!」「ちょっと待ってください」など、相手との意思疎通に必要なものが揃っている。 過去の『ぷよぷよ』シリーズのネット対戦では、対戦後に誰か1人がぬけると部屋が強制的に解散されていたが、本作の「クラブ」では、対戦後にだれか一人が抜けても部屋が解散されず、残ったメンバーで対戦したり、メンバーを募集できる形式になった。 また、過去の『ぷよぷよ』シリーズでは、部屋を立てるときに設定した人数のプレイヤーが集まらないと対戦を開始できなかったが、今回は部屋に2人以上いる状態ならリーダーが募集をしめきり、いつでも対戦を始められるようになった。 5つのルール全てで「かちぬき」で遊ぶことができる。 最近の『ぷよぷよ』シリーズで搭載されていた「とことんたいせん」と同様に、次々に出現するCOMを倒し続けるモード。何人連続で倒したかが記録される。 リプレイ機能。 3DS版は10個しか保存できない等、機種によっては制限があるが、機能自体は概ね好評で、後作のぷよぷよにも実装してほしいという意見は多かった。 問題点 ボリュームがやや薄い。 対戦ルールが5つしかなく、定番のルールが少ないことや、前作の『ぷよぷよ!!20th』が15+αのルールが収録されたゲームであったため、最近の『ぷよぷよ』のゲームとして見ると、ボリュームがややさびしい。 『ぷよぷよ』として見た場合、本作の定番ルールは事実上「ぷよぷよ通」仕様の「VS」ルールのみ。これまでのぷよぷよで定番ルールだった「(初代)ぷよぷよ」「ぷよぷよフィーバー」「なぞぷよ」は収録されていない。 また、『ぷよぷよ』か『テトリス』のどちらかのルール固定に強制はできない。各自選択式の「VS」「パーティー」「ビッグバン」であればプレイヤー同士が自主的にどちらかに偏らせる事は可能。 CPUのスタイルを「テトリス」にし、ハンデの設定で「激辛」や「辛口」を選択すると、CPUがかえって強くなってしまう。 ぷよぷよの場合は色数の増加や開幕のおじゃまぷよ落下もあり、ハンデとして問題なく作用するが、『テトリス』の場合、開幕のおじゃま落下等はなく落下速度(=敵の攻撃スピード)が上がるのみであり、ぷよぷよの感覚で選んでしまうと痛い目にあう。 このため、テトリスのCPUを弱くしたい場合は逆に「激甘」や「甘口」を選ぶと良いという、実質的にハンデ設定が逆転した形になってしまっている。 この仕様のため、基本の「中辛」では、弱いCPUとしか対戦できない。 連鎖アニメに使い回しが多い。 本作の連鎖アニメは各キャラ4種+被ダメージ分の計5種類となっており、複数の連鎖ボイスで同一のカットインが使用されている。 例として、アルルの場合は「ファイヤー」「アイスストーム」「ブレインダムド」「ジュゲム」「ばよえ~ん」「リバイア」の6つでそれぞれカットインが挿入されるが、このうち「アイスストーム」「ブレインダムド」「ジュゲム」のカットインが全く同じ内容となっており、氷の魔法のようなものを放つ演出となっていたりと、演出がちぐはぐな箇所がある。 過去の『ぷよぷよ』シリーズでは同じカットインを使用していても、エフェクトを変えたり、動かし方を変えることで差をつけていたが、本作ではそれも無く共通となっている。 初期4機種では、ひとりでCPUと対戦する場合は3~4人対戦ができず、1対1の対戦となる。対人戦でも、COMを含めることは不可能。 後発機種では改善され、CPUを1~3人、好きな人数参加させて対戦ができるようになった。 「かちぬき」で記録されるのが勝利人数のみ。 前作までの「とことんたいせん」では、スコアやプレイ時間、最大連鎖やその時の使用キャラが記録されたが、本作ではそれらは記録されない。 本作はセガ製テトリスだが、いわゆる『セガテトリス』(旧仕様)準拠のルールで遊ぶことはできない。 本作のテトリスはワールドルール(ガイドライン仕様)となっており、テトリミノの色や初期の向きが当時から入れ替わっている。『セガテトリス』に慣れていてテトリミノの形状を色で覚えているという人にとっては、本作はかなり遊びづらい。 ただ、旧仕様を忠実に再現してしまうとT-Spin Tripleができなくなる・ピンチの状態での挽回がしにくくなるなどハンデにしかならない点も多く、対戦環境統一の意味合いからしても未実装はやむを得ないところもある。 テトリミノのスキンのひとつに『セガテトリス』準拠のデザインにする「セガアーケード」が搭載されているが、初期4機種についてはテトリミノの配色だけガイドライン準拠のままという、旧作のプレイヤーからはより混乱を招くようなデザインとなっていた。 テトリミノのスキンには、ゲームボーイ版のデザインを再現したモノクロ配色の「レトロ」もあるため、初期4機種での「セガアーケード」が原作準拠の配色ではなかったことは残念がられた。 後発機種では「セガアーケード」のみ配色が旧仕様準拠に入れ替わるようになった。 一方でガイドラインのテトリスでありながらトップアウト(*7)は発生せず、条件を満たすとその列のテトリミノが埋まってしまうバグが発生する。 そもそも意図的に起こそうとしてもなかなか発生しづらい現象ではあるが、それでもガイドラインのルールのテトリスに対戦向けのルールが適用されていないのは変だろう。なお、21段目より上にテトリミノを置くとゲームオーバーになるロックアウトは発生する。 ネット対戦に問題が多い。 初期4機種では、インターネットの対戦モードでは、「背景」や「BGM」、「ぷよ、テトリミノのスキン」は自分の設定が反映されないため、デフォルトの設定で固定されている。そのため、追加コンテンツでこれらのアイテムを購入しても、ネット対戦では使用できない。 後発機種では自分のみ反映されるよう改善された。 対戦相手を募集する「まちうけ」画面では、対戦の開始が決定された後に10秒の待ち時間が発生する。そのため、スムーズに対戦(連戦)ができない。 ちなみに、この待ち時間に「よろしくお願いします」などの挨拶を送ることもできない。 PS4版、Switch版、Steam版では挨拶が送れるようになっている。アップデートで待ち時間が5秒に短縮されている。 「全国パズルリーグ」のレーティングがあまり機能していない。 レートが変動する「全国パズルリーグ」モードでは、相手のレートやリーグ、ぷよぷよとテトリスどちらを多くやっているかなどの情報がマッチング時に表示され、不利だと感じた相手とマッチングした場合、抜けることができる。これにより、相手を選んで戦えば安易にレートを上げることができる。しかし、「相手を選ぶためのレーティング表記」という考え方もあるため、この行為を一慨に問題とすることはできない。 どのルールで対戦するかを選ぶことができるが、レートは全ての対戦ルールで共通であるため、強さの基準としてはあまり参考にならない。 レートの計算がおかしく、負けてもあまり下がらず勝てば極端に上がる。勝率が5割を切っていてもレートが上がっていくことが多い。そのため、全く勝てない人以外は上限に近いレートに固まってしまう。初期レートにはまず戻れないので、初期レートから始めた人がなかなか相手を見つけられず、人がいるレート帯に到達できないという問題もある。 PS4版、Switch版、Steam版ではアップデートでレートの上限が9999から50000に引き上げられ、10000を超えると下がり幅が大きくなっていくので上限に固まることはなくなったが、初期レートに人がいない点は解決していない。 本作以前のぷよぷよはいずれもレートの計算に何かしらの問題を抱えていたが、本作の次に出た『ぷよぷよクロニクル』以降は、チェスの公式戦などで実績がある「イロレーティング」方式が採用され大幅に改善している。 「クラブ」モードで3人以上で対戦する場合は、チーム分け(どのチームに入るか)を各プレイヤーが自由に選択できる。 フレンド同士との対戦の場合は良い要素である。しかし、知らない人と対戦する場合は(これはプレイヤーのモラルの問題でもあるが)、相手が勝手に自分とチームを組んでしまったり、1VS3のように偏ったチーム編成になってしまうことがあり、悪意がないにもかかわらずリンチのような状況になってしまうことがある。 後発機種では、「クラブ」のルーム作成時に4桁のパスワードで鍵をかけられるようになり、改善された。 テトリス同士で対戦した場合にミノ順が相手と異なる。 ミノ順次第では攻撃したい時に攻撃できないこともあり、実力以外にも運でも勝負することになりかねない。パズルゲームにおいて相手と条件が異なるのはゲームバランスとして致命的である。 初期4機種では対戦中、処理落ちがたびたび発生し、プレイしづらいことがある。 特に3DS版ではこれが顕著で、テトリス同士のCPU対戦や、「スワップ」ルールを中心に処理落ちがたびたび発生することがある。処理落ちが発生すると、横方向に押しっぱなしにしたときの移動速度が変化してしまうため、操作ミスを誘発しやすい。 PSVita版では、ローカル通信での通信エラーの発生率が高い。3DS版ほどではないが、対戦中に処理落ちも発生する。 後発機種ではこれらの問題は大きく改善されているが、Switch版では攻撃が送られてくるたびに処理落ちが発生するため、特にREN戦法を取られた際には慎重に操作しなければ置きミスが発生しやすくなる。 初期4機種の「ぷよぷよ」は、『ぷよぷよ!!20th』と仕様がほぼそのままなので、一部ルールのおじゃまぷよの落下時の硬直時間がやや長い。 後発機種では、一部ルールのおじゃまぷよの落下時硬直時間が短縮された。 ホールドしてもホールドミノの色が変わらず、ホールド済みかの区別ができない。 中級者以上であればホールド済みかは記憶しているが、初級者にとっては優しくない仕様である。 総評 作りの粗さが気にならない人や初心者には十分良作だが、極めようとすると、ゲームバランスや作りこみの甘さが目に付きやすい。 『ぷよぷよ』のゲームとしては「収録ルールが少ない」「初期4機種ではCPUと対戦するときは1対1でしかできない」など、ファンほど致命的な問題点が存在する。 後発機種では、ゲームバランスやインターフェイス面で様々な改善が行われているものの、多くの部分では根本的な部分の解決には至っていない。 なお、異種戦時のゲームバランスは前述の通り、2017年配信のPS4/Switch版のアップデートでかなり改善されている。 ライトユーザーにはおおむね好評だが、従来のファンの間では賛否が分かれる作品となっている。 余談 本作の発売に先立ち、お笑い芸人の陣内智則氏が2004年・2005年に『エンタの神様』で披露したコントで「テトリスをプレイしている最中にぷよが降ってくる」「ぷよぷよをプレイしている最中にテトリミノが降ってくる」という物があった。そのため陣内氏は「予言者」とも呼ばれている。 これらのコントは後に陣内氏のYouTube公式チャンネルで再収録され公開されている(テトリス / ぷよぷよ)。 なお、陣内氏本人はぷよぷよを実際にやったことがなかったとのことで、2022年に『ぷよぷよテトリス2』でぷよぷよを初プレイした実況動画がアップされている。 自社が所有しているルールの異なるパズルゲームのIPをクロスオーバーさせた作品は今回が初では無く、過去に海外では任天堂発売のSNES『Tetris Dr. Mario』(テトリス VS ドクターマリオ)、国内ではコナミ発売のN64『進め!対戦ぱずるだま 闘魂!まるたま町』(対戦ぱずるだま VS 対戦とっかえだま)で先駆けて実現している。 ゲーム大会イベント「Red Bull 5G」のPUZZLEジャンルでは、2014年大会から3年連続で、本作が採用された。 2015年11月19日に「スペシャルプライス」として全機種の廉価版が発売され、同時に初期4機種のダウンロードコンテンツの価格も全て半額に改定された。ゲーム内容に変更点はない。 2016年3月24日発売の書籍『ぷよぷよ 25周年アニバーサリーブック』にて、他機種には無いPS4/One版限定の未公開コマンドが初公開された。 その効果は「1対1の対人戦でプレイヤー名の下に勝利セットカウントを表示する」というもの。「大会モード」と呼ばれている。コマンドはタイトル画面で、PS4版ではL2+下+R1+△+○、One版ではLT+下+RB+X+Aを押してゲームスタート。 いわゆる勝利本数を画面に表示する機能は前々から一部のプレイヤーに需要のあったものだが、対戦ゲーとして標準で実装しておくべき機能をわざわざ隠しにした上で、さらに書籍で限定発表という展開に困惑したユーザーも多かった模様。この本自体が記念本の割に内容が薄かったという点も微妙さに拍車を掛けている。 2016年12月8日発売のPS4ソフト『龍が如く6 命の詩。』のゲーム内ミニゲームとして本作のグラフィックとボイスを流用した『ぷよぷよ』が収録。 ルールは『ぷよぷよ通』で、次々現れるCPUと戦う勝ち抜き戦と、2P対戦をプレイ可能な独自仕様。ただし、ネット対戦はできない。 登場キャラクターはアルル カーバンクル・すけとうだら・ウィッチ・ルルー・アミティ・シグ・クルーク・りんご・まぐろ・りすくませんぱいの10体。 2018年12月16日発売のPS4『JUDGE EYES 死神の遺言』にも、上記の『ぷよぷよ』が再録。 同作には各ゲームセンターのゲームを攻略する「KAMGOコンプリートミッション」というものがありトロフィーにも関わるのだが、その中にぷよぷよのCPU戦で対戦相手10人全員を倒すと獲得できる「ぷよぷよチャレンジVol.2」がある。だが、ウィッチは20人抜き、ルルーに至っては25人抜き以上しないと出現しない(つまり最低26連勝が必要)という条件だったため、ぷよぷよが苦手なプレイヤーを大いに苦しめたという逸話があった。 あまりに鬼畜だったためか、2021年発売のリマスター版では残念ながら『バーチャファイター2』と入れ替わりで削除されてしまった。 海外版の『Puyo Puyo Tetris』では漫才デモ・連鎖ボイスなどが全て翻訳されており、『ぷよぷよフィーバー』の英語版『Puyo Pop Fever』に未登場だったキャラは本作で初めて英語ボイスが当てられた。 連鎖ボイスは基本的に英訳されているが、和製英語や造語などの一部ボイスは日本語版とは異なる言葉に置き換えられている(例:ブレインダムド→Mind Blast、アレイアード→Star Strike、など) また、アルルの「ダイアキュート」は『Puyo Pop Fever』では「Diamond Cutie」と訳されていたが本作では「Want more?」と強化呪文という設定に沿って置き換えられている。 ただし、例外的に「ばよえ~ん」だけはそのまま「Bayoen」と言っている。 その後の展開 2017年3月3日に、『ぷよぷよテトリスS』がSwitch本体と同時発売された。 タイトルに「S」がついたことと、演出の微調整、ハードに合わせてメニュー画面のタッチ操作、HD振動対応やローカル通信対戦が追加されたことが違いで、その他のゲーム内容としてはほぼ全てPS4版に準拠している。海外版が発売されてオンライン対戦が「全世界パズルリーグ」となったが、PS4版も海外版が発売され、アップデートにより同内容となった。 2018年3月1日にSteamでWin版『Puyo Puyo Tetris』が配信された。 ベースは海外PS4/Switchのアップデート版となっている。ただし、インターフェイスは英語のみ。キャラクターのボイスは英語・日本語両対応。 さらに日本語非対応だけならず、日本では他国より高めの値段設定(いわゆる「おま値」)となっている(*8)。安価で販売されている海外の外部ストアでのキーも日本からは弾かれているものが多い。 発売前に海外の販売サイトHumble Bundleで日本からも予約を受け付けていたのだが、発売日直前ギリギリになって日本ユーザーの注文がキャンセルとなったため騒動を招いた。 なお内部データには日本語版の未使用データがそのまま残っており、非公式ではあるが有志制作の日本語化パッチを当てることで一応日本語化は可能(参考)。 2018年10月25日にSwitch/PS4、2019年5月8日にWin(Steam)にて『ぷよぷよeスポーツ』が発売。 本作に続いて登場した『ぷよぷよ』だが、対戦特化タイトルでありルールは「ぷよ通」「フィーバー」のみ、ストーリーも無しの簡素な内容となっている。 2020年12月10日に本作の直系の続編となる『ぷよぷよテトリス2』がPS5/XSX/PS4/One/Switchで発売された。XSX/Oneの2機種はパッケージ版はなくDL専売となる。 2021年3月24日にはWin(Steam)に向けても発売され、本作と違いデフォルトで日本語完全対応となっている。 参考動画 + トップアウトが発生せず、テトリミノが埋まるバグについて。対ぷよぷよ、テトリスどちらでも発生することが確認されている。